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Unreal Tournament 99の解り難いマウス処理とマウスアクセルについての雑記

最近ゲームプレイの感度を大幅に変更しようとするにあたって
色々と試して解ったことを忘備録として書いてみる。
検索してもこの辺の処理について詳しくまとめられている情報は見つからなかった。

以下Windows 7 32bit&64bit UTはフルスクリーンの場合。

1.UnrealTournament.ini⇒[WinDrv.WindowsClient]⇒UseDirectInput=True

 1.1.Windowsの ポインター精度を高める のチェックOFF
  (=[HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse]"MouseSpeed"="0")

   ・マウスの入力イベントはDirectInputで処理。
   ・Windowsの加速カーブ設定(SmoothMouseXCurve&SmoothMouseYCurve)の影響は受けない。
    
    ※UT99ではこれが最もポストプロセスの少ない状態
     (唯一加速を完全に切ることができる設定?)


 1.2.Windowsの ポインター精度を高める のチェックON
  (=[HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse]"MouseSpeed"="1")

   ・マウスの入力イベントはDirectInputで処理。
   ・Windowsの加速カーブ設定(SmoothMouseXCurve&SmoothMouseYCurve)がオーバーライドされる。

2.UnrealTournament.ini⇒[WinDrv.WindowsClient]⇒UseDirectInput=False


 2.1.Windowsの ポインター精度を高める のチェックOFF
  (=[HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse]"MouseSpeed"="0")

   ・マウスの入力イベントはWin32の機能で処理。
   ・Windowsの加速カーブ設定(SmoothMouseXCurve&SmoothMouseYCurve)がオーバーライドされる。

   ※Windowsの設定に関わらずWindows加速カーブが反映される。

 2.2.Windowsの ポインター精度を高める のチェックON
  (=[HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse]"MouseSpeed"="1")

   ・マウスの入力イベントはWin32の機能で処理。
   ・Windowsの加速カーブ設定(SmoothMouseXCurve&SmoothMouseYCurve)がオーバーライドされる。

   恐らく2.1.と同じ。



大きく分けてこの4パターンになるけれど
さらにUTそのものに実装されているマウス加速設定
(User.ini⇒[Engine.PlayerPawn]⇒bMaxMouseSmoothingとMouseSmoothThreshold)
がそれぞれに影響する。
ポイントとしてUseDirectInput=Falseのときは
必ずWindows加速カーブの影響を受ける
ということ。

ただこの行儀が良いとは言えない実装が悪いかというとそうも言いきれず
海外上級者のConfigなどを色々見てみると
現実的には UseDirectInput=False で遊んでいるプレイヤーが相当数居る。

360度素早く目的の方向を向く事ができつつも
細かい視点操作も精密にできる事が求められるスポーツ系FPSを考えたとき
現物のマウスの移動量に対してリニアなポインタ応答であるよりも
マウスを素早く動かした時には加速がかかり
マウスをゆっくり動かしている時には逆加速がかかっている
という状態に慣れた方が合理的であるケースが多いのだと思う。
実際現代のトップQuakerを見てみると、殆どがゲーム内でのAccelを活用しており
高速で大きく正確な視点移動と、ぶれない精密な視点移動という
互いに矛盾しあう操作を高いレベルで両立させている。
これを加速の無いポインタ特性でやろうとした場合
人間である以上、基本的には一方を求めると一方が犠牲になるトレードオフの関係となってしまう。

⇒感度を下げると精密操作がぶれ難くなるが、大きな視点操作が困難になる
⇒感度を上げると精密操作がぶれ易くなるが、大きな視点操作が容易になる

つまり現物のマウス移動量に対してリニアなカウント応答の環境では
訓練や才能でカバーしている特殊な場合を除き
一般論として以下のような特徴が当てはまると思う。

低センシプレイヤー
・視点がぶれにくいため、思考と操作との一致度が高く成績が安定しやすい
・視点がぶれにくいので特に遠距離の1v1という状況には強い
・大きな視点移動が遅くなるため
 相手との立ち位置がめまぐるしく入れ替わるような状況には弱い
・大きな視点移動を連続して行うのが難しいため
 一対多となり同時多角的な応酬が必要な状況は不得手

高センシプレイヤー
・視点がぶれやすいため、思考と操作に誤差が出やすく成績にムラが出やすい
・視点がぶれやすいので特に遠距離の1v1という状況には弱い
・大きな視点移動が容易なため
 相手との立ち位置がめまぐるしく入れ替わるような状況には強い
・大きな視点移動を連続して行うののが容易なため
 一対多となり同時多角的な応酬が必要な状況も苦としない

一方でAccelありの環境では、完全に使いこなすことができたなら
上記のような典型的なウィークポイントを背負うこと無く
多様な状況でも融通の利くスタイルへとベクトルが向いていき易いと思う。
ゲーミングにおいて悪いものとして扱われがちな加速だけれど
自分の加速への結論はこういう感じ。
正直今まで何年もの間深く考えることなく、加速無しの視点操作に慣れてしまったことを後悔している:x

そういうわけでUT99でも、意図せずともOS標準のカーブ設定による段階的な加速がかかり
勝手にスポーツ系向きの特性になる UseDirectInput=False のほうが受け入れられているっぽい。
ただしUT99の UseDirectInput=False の感覚は
DirectInputもRAWInputも用いられないWin98時代の入力処理となるせいか極めて独特で
最近のゲームで似たような挙動を再現しようとしても
感度を似せただけでは困難ということ。
一旦このマウス感覚に慣れてしまうとUT99と心中するしかない:p

h㎜...どうしたものか。

この記事へのコメント

- tkFMz` - 2014年03月17日 08:13:23

まとめ記事お疲れ様です!
UT1で加速に関してのこういった記事があると、個人的にかなり助かります……:P

しかし、UseDirectInput=Falseの時に感じた独特の加速値は、Windows準拠のものだったとは。長年の謎が解けました(o_O
Windowsの設定に関わらず加速値を設定されてしまうのは、たしかに少し乱暴ですね……
UT1を始めた時からこの設定がFalseだった私は、すっかりこの加速感の奴隷となっています。:P
なまじ加速値の設定がかなり良いだけに、自分と同じ被害者が世界中に居そうですw

Re: タイトルなし - rafa - 2014年03月17日 21:17:53

tkさんに見つかってた:o

Windowsのレジストリを弄りつつ色んな組み合わせを確かめてみた。
非DirectInputは問答無用で
SmoothMouseXCurve&SmoothMouseYCurveが関係してくるけど
加速の有無を抜きにしても独特の挙動だと思う。
DirectInput=OnでWindows加速かけたのとかなり感覚違いますもんね。

GUのForumとか見てもOff派とOn派に割れてたけど
色々調べると強烈に上手い人ほどOffのほうが多い感じです。

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